互联网大厂又盯上了新玩法,让AI短剧变游戏?
10月以来,抖音、腾讯、快手在互动内容上密集落子,AI短剧不再只是被刷完即走的流量消耗品。抖音公开征集真人及AI制作的互动剧、互动影游;腾讯的AI互动内容产品“空弧TDream”开启测试;快手上线“互动内容世界”,把互动剧情、小游戏等内容集中起来。曾经只能看着主角做决定的观众,开始被平台邀请“亲自上场”。
抖音腾讯快手同时按下互动键
大厂这轮动作的共同指向很明确:把短剧的观看关系改造成可选择、可交互、可反复进入的内容场景。字节的布局最完整,形成“互动剧+互动影游+互动游戏”的组合,一端用抖音做流量入口,一端用剪映做创作工具;腾讯侧重互动影游与互动游戏,试图发挥游戏基因;快手则用“互动内容世界”把分散的互动剧情和小游戏装进同一个入口。
这背后是AI短剧已经跑出的规模。中国网络视听协会发布的2026年第一、二季度《微短剧创作指引》显示,上半年各平台共上线微短剧36.7万部,平均每天有超过1500部AI短剧进入市场。2026年AI短剧市场规模预计突破400亿元,用户有望从2025年的1.2亿井喷至6亿。供给和用户同时膨胀,平台需要新的消费场景承接流量,互动影游正好提供了“让用户多停留一会儿”的理由。
抖音还专门推出互动内容入口“互动空间广场”,涵盖互动剧情、休闲小游戏、知识科普等内容,互动场景可直接跳转至创作者主页。更关键的是,互动空间可以把短剧中“被刷走的角色和世界观”转化为“用户能再次进入的内容场景”,让短剧不再只是播放器里的消耗品,而是IP运营的起点。
零号档案里先看五条广告
互动影游并不是新事物,但AI短剧改编成游戏后,玩法开始变得具体。疯狂科技厅体验了抖音《零号档案:重启》,这部作品由同名AI短剧改编。进入游戏,首先看到章节选择界面,和普通游戏没什么两样。真正进入剧情后,玩家要在关键节点做选择,推动故事走向不同分支。体验过程中,打赢第一关之前,先看了不止五条广告。

这类产品的商业逻辑并不复杂:短剧负责提供角色、世界观和情绪钩子,互动影游负责把“看”变成“选”和“玩”。玩家可以选择故事走向,也可以亲自下场打怪。对平台来说,互动内容既能拉长使用时长,又能通过广告、付费节点和游戏化道具完成变现。
从数据看,互动内容的确比纯观看更有付费潜力。互动短剧平台的运营数据显示,AI互动剧的三集完播率接近真人短剧的2倍,首个付费节点转化率高出传统短剧近30倍。对长期依赖投流和广告解锁的短剧行业来说,这样的转化效率足够让平台继续加注。
剪映ICG Studio把分支剧情交给Agent
传统互动影游最大的成本痛点,是每一个分支都要拍出来。普通短剧里男女主分手,故事继续往下讲就行;如果观众可以选择分手或复合,制作团队就得把两种剧情都拍出来。后面还能决定跟谁在一起、要不要复仇,需要准备的素材就会成倍增加。
AI视频生成技术开始改变制作端。今年7月,AI互动视频平台Yoroll推出一部根据荷马史诗改编的《AI Odyssey》。创作者只用了两天、约250美元,就制作了140多段AI视频,设计出11种结局。9月,剪映展示AI互动影游创作平台ICG Studio,可以借助AI生成剧本、角色、分镜,并设计不同的剧情分支。创作者只需定好主线和关键抉择点,与Agent对话便可生成多条支线剧情;人物、场景、道具作为全局资产统一存储,AI可以自动批量生成不同分支的视频画面,并保障全部分支的风格统一。
用户端也在试验“让AI重演结局”。今年7月,红果在《万妖图录传》等部分AI漫剧中测试“平行世界”功能。观众可以选择角色和剧情方向,比如“甜蜜瞬间”“爽感拉满”,也可以自己输入要求,让AI生成一段约10秒的新视频。以前要拍出来的不同结局,现在有些可以交给AI生成;制作门槛降低后,创作者也有机会让故事多出几条路。
爆款账本里的以小博大
大厂集体下场并非盲目押注,互动内容的商业化潜力已经被爆款案例验证。2025年,真人互动影游《盛世天下》上线12天销量突破100万套,全系列销量突破500万套,仅凭销量收益就超过2亿元;若叠加海外发行分成、IP联名授权和实体周边销售,整体商业价值或突破3亿元。更早的《完蛋!我被美女包围了!》以500万元成本撬动190万套销量、超8000万元销售额,证明了真人互动影游的市场潜力。

但账本的另一面并不轻松。AI短剧行业每77部作品里只有1部能回本,剩下98.7%在半年内都没摸到盈亏线。AI降低的是“做出来”的成本,抬高的是“被看见”的成本,降本红利在半年时间里已经被流量成本上涨吞噬殆尽。互动剧同样不便宜。欢瑞世纪负责人称,一部互动剧成本大概是5部短剧的费用;有群像的AI互动剧15秒算力成本高达2000至3000元。纯AI未必比实拍更便宜,质量统一仍是前提。
一些游戏公司则把AI短剧当成广告素材来用。广州益世界打造的《疯狂水世界》广告宇宙,用“肥强打捞海水过滤器”等荒诞短剧在短视频平台刷屏,网友调侃“游戏一次没玩,广告一期不落全看完”。这类内容说明,AI短剧与游戏之间的导流关系已经跑通,但能否从广告素材升级为可持续的互动产品,仍是另一道题。
互动内容的尽头还是游戏
从平台战略看,字节与腾讯发力互动内容最猛。字节的路径是互动剧、互动影游加互动游戏,更多是短剧经验的延伸,同时也是对游戏赛道的曲线切入;腾讯则侧重互动影游与互动游戏,发挥自身游戏基因。知情人士向Tech星球透露,腾讯某数亿月活用户量级产品也将推出互动功能。快手把互动剧情和小游戏集中到“互动内容世界”,同样是在争夺用户停留时间和商业化场景。
互动内容有望成为继图文、视频、直播之后的“第四类内容形态”,但挑战不会太小。玩家的付费意愿强,对品质也更挑剔。如果AI互动影游继续沿用AI短剧以量取胜的套路,玩家未必买账。头部漫剧公司酱油文化CEO酱油就直言,业内都在聊互动影游和AI小游戏,但互动影游和AI小游戏“都是一些实在找不到活的人想找个安慰”,行业盘子不大,爆款率又低。
眼下,大厂已经把AI短剧推向游戏化的门口:制作端用Agent批量生成分支,用户端用“平行世界”改写结局,平台端用互动空间和互动影游延长消费链条。真正决定这条赛道能走多远的,不是能不能把短剧变成游戏,而是能不能在产量、成本与品质之间找到平衡。