AI短剧,正在抢走全球游戏用户
非游戏应用IAP收入首次超越游戏,AI短剧成为新增长极
根据Sensor Tower的最新数据,2025年非游戏应用的IAP(应用内购买)收入首次超越游戏应用,规模较五年前增长近三倍,同比增速达21%,而游戏的年同比增速仅为1.3%。与此同时,全球手游下载量持续下滑,部分市场的用户获取成本(CPI)不断上涨。与之形成鲜明对比的是,短剧、AI内容、互动视频等新兴内容形态以前所未有的速度膨胀——尤其是AI短剧。这类内容不再只是“内容行业”的事情,而是开始进入原本属于游戏公司的用户池、流量池与买量生态,与游戏争夺的远不止用户的“时间”。
AI短剧受众画像全面向“游戏买量用户”靠拢
HuntMobi针对Meta平台的一组投放样本对比揭示了关键变化:相比传统真人短剧,AI短剧在Meta上的受众画像呈现出更高的男性占比、更年轻的用户结构,以及更高的T1市场(如美国)与iOS用户占比。具体而言,男性用户占比从传统真人短剧的36%提升至AI短剧的48%,18-34岁人群占比也明显更高。这与手游买量素材的竞争方式高度相似——Meta与Ormax的报告指出,89%的微短剧用户通过社交平台信息流发现内容,用户观看方式趋向“碎片化高频刷流”。这实质上已接近游戏买量的逻辑:用户不是主动寻找内容,而是在算法驱动下被不断推送、停留。AI短剧正从“讲故事”演变为一种经过工业化优化的“注意力产品”。
末日废土、赛博朋克:AI短剧题材全面“游戏化”
AI短剧制作方正有意识地靠近游戏用户。海外短剧传统题材(豪门爱情、霸总、婚姻反转等)正在被AI短剧颠覆,越来越多内容出现明显的“游戏化题材”倾向,例如:僵尸生存、赛博朋克、末日废土、犯罪都市、超能力、魔兽/暗黑风格世界观、类RPG成长叙事、Boss挑战、“升级”“复仇”“逆袭”等强数值爽感结构。DataEye研究院还观察到大量“蹭游戏IP”的AI短剧,包括模仿《GTA》《最后生还者》《赛博朋克2077》世界观的短剧。在国内,剧名带有“三角洲”的AI剧漫剧已超过60部,“无尽寒冬”“街机恐龙”等关联游戏名称的内容也积累了大量热度。这些短剧与游戏争夺同一种“爽感机制”:高频刺激、成长反馈、世界观沉浸、人设驱动、情绪奖励、快速循环消费。用户刷完一段90秒的AI末日短剧后,是否还会点开SLG广告?这已成为游戏厂商面临的实际挑战。
游戏公司做AI短剧并非跨界,而是能力复用
相比传统真人短剧,AI短剧的核心能力与游戏工业化体系高度重合。游戏团队进入真人短剧领域会面临演员、拍摄、导演等陌生问题,但AI短剧更像一种高度依赖工业化生产的内容形态,更依赖对AI生产流程、信息流算法、素材节奏以及用户停留与转化效率的理解。手游买量体系成熟后,游戏公司早已建立起一整套围绕“注意力竞争”的工业化方法论——争夺前三秒停留、快速迭代素材、批量测试题材、强化人设、制造爽感反馈、通过数据优化内容表现。游戏公司擅长的不是“做游戏”,而是“规模化生产能吸引用户停留的内容”。AI短剧正变成一种新的“注意力工业产品”,对游戏公司而言,这不算跨界,而是一种能力复用,两者核心能力的重叠度越来越高。
被视频化的游戏爽感:AI短剧重新定义注意力竞争
过去,移动游戏一直是互联网行业最成熟的“爽感工业”。但短视频时代用更低的门槛、更短的反馈周期、更碎片化的消费方式重新定义了注意力竞争,倒逼游戏行业将更多精力投入买量素材的创意迭代。AI短剧同时具备短视频的传播效率与游戏的爽感结构——从末日生存、Boss挑战、升级逆袭,到赛博朋克、犯罪都市、刷宝成长,越来越多AI短剧试图实现“被视频化的游戏爽感”。当AI把内容供给变得无限便宜,TikTok把内容分发变得免费触达,海外短剧行业的客单价被压低,爆款门槛被提高。国内短剧市场增量见底后,产能向海外溢出,AI短剧正在全球范围内重构娱乐消费的边界。